
Karapam Poochi
Es un juego en el que se necesita tener conocimientos básicos de funciones lineales. Se puede elegir un tipo de arma para destruir las cucarachas que se desplazan en línea recta sobre el eje de coordenadas.
El objetivo es determinar la ecuación lineal sobre la que se mueven las cucarachas.
Cada cierto tiempo aparecerán más bichos, y se pierde cuando aparece la 16° cucaracha.
En el apartado instrucciones nos enseña, con un ejemplo, la forma de calcular la pendiente y la ordenada en el origen, y también qué coeficiente de la ecuación representa cada una.
Destacar por último que hay varias rondas en el juego con dificultad creciente; por ejemplo en la primera sólo aparecen funciones constantes, en la segunda sólo funciones que pasan por el origen, etc.
Se puede guardar el juego, para que la próxima vez que se inicie lo haga por la ronda que se había alcanzado.














Puedes jugarlo aqui:
http://hotmath.com/hotmath_help/games/kp/kp_hotmath_sound.swf
Aqui les dejamos una buena opción de estrategias para llevar a la práctica ecuaciones de segundo grado.

Funciones lineales.
Descripción
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Representar en forma animada en Scratch la función lineal y su representación en el plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto de una funcion dada.
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Deben tenerse en cuenta conceptos como: plano cartesiano, operaciones básicas, pendiente, intercepto, coordenadas cartesianas.
Objetivos
El estudiante creará una presentación en scratch en la que se muestre mediante un juego como identifica la ecuacion lineal y reconozca la pendiente y el intercepto en ellas.
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El estudiante estará en capacidad de describir en forma escrita la forma como está dispuesta la línea recta en el plano cartesiano identificando la pendiente y el intercepto.
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El estudiante creará una simulación en scratch en la cual se grafique una recta a partir de la pendiente y el intercepto aplicando los conceptos de funciones lineales.
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Representar en forma animada en Scratch la función lineal y su representación en el plano cartesiano, así como diferenciar la pendiente y el intercepto DE UNA FUNCION DADA.
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Deben tenerse en cuenta conceptos como: plano cartesiano, operaciones básicas, pendiente, intercepto, coordenadas cartesianas.
Sección 1 y 2:
Hace la recapitulación de la función lineal, en la cual los estudiantes clasificarán en un cartel con tres columnas los diferentes tipos de ecuaciones lineales de acuerdo al valor de la pendiente.
Invita a los estudiantes a formar los equipos de trabajo integrados por cuatro personas (con los diferentes roles: secretario, líder, vocero y controlador de tiempo) para imaginar, crear, jugar compartir y reflexionar sobre el problema de las funciones lineales, inventar un juego que involucre los conocimientos de estas.
Registra en el tablero o en un cartel las respuestas de los jóvenes clasificándolas en: lo que sé, lo que no sé y lo que quiero saber; esto se retomará posteriormente para construir la conclusión del tema.
Explica el tema referente a como es la ecuación de la función lineal, de una manera sencilla y clara, teniendo en cuenta los términos del tema como son: variable dependiente, variable independiente, pendiente, intercepto, dirección de la línea según el valor de la pendiente, cote del eje Y según el valor del intercepto, tabulación y graficas.
Pide a los estudiantes que dibujen en el cuaderno como se imaginan lo que se explicó.
Sección 3 y 4
Pide a los estudiantes que imaginen y diseñen en el cuaderno de matemáticas un modelo de una presentación en scratch. Sobre el problema propuesto ( juego). Que anticipen los comandos necesarios para hacer la presentación y los escriban en el mismo cuaderno., para luego socializar
Sección 5 y 6
Establece espacios y horarios para la ejecución del proyecto en la sala de informática.
Ubica los estudiantes en la sala de informática con los modelos de proyecto elaborados en clase anterior.
Indica a los estudiantes que van a pasar su idea inicial a scratch, pero dándole movimiento.
Registra en el tablero los requisitos para la realización del proyecto.
Primero diseñarán los escenarios o paisajes necesarios para presentar su proyecto, el cual incluye: nombre del proyecto, nombre del autor; escribir la información general sobre la función lineal, dando énfasis en la pendiente e intercepto de estas. Utilizar los comandos básicos para cambio de fondo, dar movimiento y velocidad a los objetos, importar o diseñar objetos, fondos y escribir textos dentro de la presentación.
Sección 7 y 8
Indica que se deben crear dos escenarios más para ilustrar el juego mostrando cuando gana o cuando pierde.
No podrá usar más de ocho (8) pantallas.
Teniendo en cuenta el conocimiento adquirido y a la creación de la primera parte del trabajo se hace la siguiente pregunta para anticipar el trabajo que deben realizar utilizando la herramienta scratch
¿Cuáles comandos requieren cambios para representar en scratch nuevos movimientos de los objetos?
Revisa a cada estudiante su trabajo.
Sección 9 y 10
Pide a los estudiantes que hagan u recorrido por las sala de sistemas para observar los trabajos de algunos compañeros y mostrar a otros el suyo.

